posted by 나무꾼! 2012. 4. 8. 22:02

"Middleware firms today tread a precarious path"

"오늘날 미들웨어 회사들의 역경"

Felix Roeken

Wednesday, 5th January 2011 at 10:45 am


A candid insider’s view from Trinigy general manger Felix Roeken

Trinigy 대표 Felix Roeken의 업계 관계자 내부 관점에서 쓴 글


As most of the game development industry knows by now, we had two game engine companies hit with serious troubles last year.

게임 개발 업계에 종사하고 있는 대부분이 알고 있듯이, 작년 두개 의 게임 엔진 회사가 심각한 상황에  직면했습니다


InstantAction, which took over from GarageGames in supporting and selling the Torque engine, closed. And even though Emergent Game Technologies has been purchased by GameBase, in my opinion its fate is still a question mark in people’s minds.

InstantAction은 문을 닫았고 Emergent Game Technologies 가 GameBase에 의해 인수되었는데, 내 생각에 그 결과는 여전히 사람들의 마음속에 여전히 물음표를 남기고 있는 합니다


I must admit that I am torn by these recent developments.

On the one hand, it would be disingenuous to say that we will miss that competition.

저는 최근의 사건에 의해 큰 충격을 받았고, 한편 솔직히 말하면 우리가 이 경쟁에서 살아 남았다고 말하지 않을 없겠습니다


At Trinigy, we competed hard against those companies, especially Emergent. Sometimes we won. Sometimes we lost. But it would be equally dishonest to say that we do not care about their misfortunes. There is a personal element behind the headlines that cannot be ignored.

트리니지는 그들과 경쟁해 왔고 특히 Emergent 와 힘겹게 경쟁하였습니다, 때로는 우리가 이겼지만 때로는 졌습니다. 하지만 그들의 불행에 대해 아무렇지 않다고 한다면 정직하지 않은 것이겠지요

 

Those companies had employees who are now out of work.

They had vendors who will certainly feel the sting of their loss. And, they have customers who spent a substantial amount of their development budget on those technologies, and are probably trying to figure out if they can still ship their games without the help of InstantAction or Emergent.

회사의 운명으로 인해 직장을 잃은 직원들이 있고, 그 회사들의 손실에 의해 타격을 입을 업체들이 있고,

자신들의 예산의 상당한 부분을 그 엔진을 위해 지출한 고객이 있습니다. 아마도 그들은 여전히 InstantAction이나 Emergent Technologies의 지원 없이 자신의 게임을 출시할 수 있는지 알아보고 있을 것입니다

 

But there is another reason we care about their collapse – it stands as a reminder that middleware companies tread a precarious path, especially now, and that survival requires focus, close customer relationships and steady but thoughtful growth.

그러나 그 회사들의 몰락을 걱정하는 또 다른 이유가 있습니다

그 사건이 우리에게 일깨워 준 것은 미들웨어 회사들이 위험한 기로에 서 있고, 특히 지금, 살아남기 위해선 고객과 밀접한 관계 지속과 꾸준하면서도 사려 깊은 성장이 필요하다는 것입니다.

 

Growing a middleware company is challenging, especially in the face of a video games market that is evolving so rapidly.

New platforms and genres, more casual and indie developers, fewer AAA titles, new business models, more middleware competition – with all of these shifts going on simultaneously, middleware providers face the increasingly demanding task of staying focused as they grow.

미들웨어 회사를 키우는 큰 도전입니다. 특히 빠르게 변화하는 비디오 게임 시장에서는 더욱더 그렇습니다

새로운 플랫폼과 장르, 그리고 늘어가는 캐주얼게임 과 인디 개발자들, 줄어드는 AAA 타이틀, 새로운 비즈니스 모델, 늘어가는 미들웨어 간의 경쟁 - 이 모든 변화가 동시에 일어나고 있고,

미들웨어 업체가 성장할수록 그들이 집중해야 하는 이런 어려운 요구도 증가하고 있습니다

 

InstantAction and Emergent fell prey to that problem of focus.

The Torque Engine was originally developed by Dynamix, and was taken over by GarageGames. Even though GarageGames developed its own titles, one of its core competencies was the Torque Engine, an engine whose pricing and proven functionality set them apart.

InstantAction 과 Emergent의 사례로 인해 "초점의 문제"가 드러나게 되었습니다

Torque 엔진은 원래 Dynamix에 의해 개발되었고 GarageGames에 의해 인수 되었습니다

비록 GarageGames가 자체 타이틀을 보유하였지만, 핵심 역량은 검증된 기능을 가진 Torque 엔진 이었습니다

 

The Torque Engine was, in essence, a core competency.

The problems seemed to have arisen when the company started developing InstantAction and shifted resources away from Torque and its large customer base, and into what it believed to be a profitable space – web games and digital distribution.

Torque 엔진은, 무엇보다 중요한 핵심 역량 이었고,

GarageGames InstantAction을 시작하고 Torque가 가진 자원과 그들의 큰 고객층을 (수식성이 있어보이는)  웹 게임 및 디지털 유통 쪽으로 이동 하면서 문제가 발생된 것으로 보입니다

 

Emergent had a similar problem, only it started earlier in the company’s lifecycle. Emergent’s plan was to develop a huge development platform consisting of Emergent Metrics, Emergent Server, Emergent Gamebryo and other technologies.

To get this platform off the ground, the company took in a number of large investments. The plan failed. The company burned through cash trying to get its platform developed and launched.

Emergent 회사 설립 초창기에 비슷한 문제점이 있었습니다

Emergent의 계획은 Emergent Server, Gamebryo 등의 기술로 구성된 거대한 개발 플랫폼을 만드는 것이었고

Emergent는 플랫폼을 위해 대규모의 투자를  유치하려고 했으나 계획은 실패했고,

회사는 플랫폼을 개발하고 출시하기 위해 자금을 다 소진하게 되었습니다

 

It re-focused efforts on its core competency – Gamebryo – but by then, it was too late.

The company cut back on its development resources, and Gamebryo’s quality – the very thing it needed to have to continue funding the company’s existence – faltered.

그들의 핵심 역량인 Gamebryo에 다시 집중하려 했지만 이미 너무 늦은 후였습니다

회사는 개발 리소스를 줄였고 그것은 회사의 존속을 위해 필수였던 Gamebryo의 품질에 영향을 미쳤습니다.

 

I know these are oversimplified explanations, but they serve to illustrate a point: the more a company tries to grow, the greater the tendency to shift development efforts to the flavor of the day in order to secure more revenue to fund that growth.

Sometimes, these shifts turn companies away from customers who made them successful in the first place. The trick is to grow without losing sight of what makes your offerings unique and your company special.

그것이 너무 단순화한 설명인 것을 알지만, 그것은 한가지 요점을 설명해줍니다

회사가 성장하려고 할수록 성장에 필요한 더 많은 수익을 위해

개발자들의 역량을 다른 곳으로 옮기려는 경향도 커지게 됩니다

때로는, 이런 변화는 그들에게 지금의 성공을 안겨준 고객들 에게서 멀어지게 만듭니다

 

The problems get further compounded when companies turn to VCs for funding. VC money can get a company started, or help it grow, but it can also shift a company’s focus from its customers. Many of our founders learned that the hard way at their former company – Vulpine.

기업이 자금조달을 위해 VC로 설정하면

VC 자금은 회사가 설립되거나, 또는 성장하도록 만들 수는 있습니다

하지만 그건 회사의 초점을 고객으로부터 떨어뜨릴 수도 있습니다.

우리의 창립자들 중 대다수가 그들의 이전 회사인 Vulpine 에서 그 어려움을 배웠습니다

 

Vulpine took on VC money and ended up spending much of its time meeting the demands of its investors rather than its customers. Vulpine, like InstantAction, collapsed.

Vulpine 은 VC 자금을 이용했고 많은 시간을 고객이 아닌 투자자들에게 할애해야만 했습니다

그리고, Vulpine은 InstantAction처럼 무너졌습니다

 

In 2003 we started again with Trinigy. We have grown Trinigy organically, enjoying profitability every year of our existence. Though it has had its challenges, especially in its early days, we can now say that we’re far more focused on what our customers want, not what VCs need. And that, in turn, has helped us remain focused on what makes us different from the competition.

projects that needed more cost-effective technology options.

2003년에 우리는 Trinigy로 다시 시작했습니다

우리는 Trinigy를 조직적으로 키우면서 해마다 수익 얻을 있었습니다

설립 초기에는 큰 도전이었지만, 우리는 이제 VC가 바라는 것이 아닌 고객의 니즈에 훨씬 더 집중할 수 있게 되었다고 말할 수 있게 되었고, 경쟁사들과 다른 우리의 차별점 으로서 집중 할 수 있게 해주었습니다.

 

Finally, there is the unknown; those market shifts that companies just can’t see coming. Who knew that the economy would stumble two years ago, leading to severe layoffs across the industry and a rise in self-funded game development

self-funded Everyone knew that mobile platforms were gaining steam, but did anyone expect them to rise so fast?

Companies can hedge against these unknowns with deep price discounts and free versions of their software, but just how long can they survive at those price points?

산업 전반에 걸친 대대적인 정리 해고와 외부 투자 없는 게임 개발 사례가 늘어 가던 2년전의 경제 에 대해 예측할 수 없었듯이, 결국 회사가 내다볼 수 없는 시장의 변화 가 있습니다.

self-funded 한 사람들 모두  모바일 플랫폼 이 크게 증가 한다고는 알고 있었지만 이렇게나 빠르게 다가올 줄을 상상이나 할 수 있었을까요?

회사들이 예견할 수 없었던 이러한 가격 하락과 무료 소프트웨어에 대해 방지책을 세우겠지만 이런 가격 정책에서 얼마나 살아남을 수 있을까요?

 

A better option for dealing with unknowns is staying close to customers. It seems simple, but with so many competing forces working against each other, sometimes companies lose sight of the simplest things.

Customers can tell you what they’re working on and why. They can tell you about their financing models and the shifts they’re seeing in the industry.

더 나은 대안은 고객에게 계속 가까이 있는 것입니다

간단해 보이지만 많은 회사들이 서로 경쟁하다 보면 때론 가장 단순한 것을 놓치는 경우도 있습니다.

고객들은 그들이 하고 있는 일과 이유에 대해 말해줄 수 있습니다

또한, 그들의 재무 모델과 그들이 보고 있는 업계내의 변화에 대해 말해 줄 수 있습니다

 

And they will most certainly tell you when you’re doing a good job or a poor one. As a result, middleware can and should shift their strategies accordingly.

그리고 그들의 성공과 실패를 당신에게 공유해 줄 것이라 확신할 수 있습니다.

결과적으로 미들웨어는 고객들을 따라 전략을 변경해야 합니다

 

The misfortunes of InstantAction and Emergent remind middleware companies that growth is good so long as it’s built on the back of core competencies and close customer contact. And it reminds game developers, as we enter 2011, to consider technology partners carefully, especially how they are funding their growth and whether that funding is taking their focus off of their customers.

InstantAction 과 Emergent의 결말이 미들웨어 회사들로 하여금 일깨워 준것은

회사의 성장은 회사의 핵심 역량 과 고객과의 긴밀한 접촉 을 기반으로 만들어져야만 한다는 것입니다.

게임 개발자들이  기술 파트너를 고려할때 좀 더 신중해야 고려하고 선택 해야 하며 특히, 그들의 성장을 위한 자금 조달이 어떻게 이루어 졌는지 그 자금으로 인해 그들의 초점이 고객들로부터 멀어지는건 아닌지

좀 더 신중해야 한다는 것을 상기시켜 줍니다