posted by 나무꾼! 2011. 1. 17. 00:28

인스턴싱 기술을 배경 랜더링에 활용했을 경우의 사례를 자세히 볼 수 있었다.
캐릭터는 파츠 시스템이 있어서 활용도가 떨어지고,
몬스터가 대규모로 출몰할 경우 활용할 수도 있을듯 하다.
참고 : http://udn.epicgames.com/Three/ColorGradingKR.html

blur studio ( http://www.blur.com/ ) 라는 트레일러 동영상 제작 업체를 알게되었다
헐리우드 영화 트레일러 수준의 퀄리티를 보여준다.
DC Universe 온라인 이라는 게임의 영상이 압권이었다. 북미애들이 좋아할거 같다.

GE에서의 시간을 많이 투자하지 않고 비접속 상태에서도 캐릭터가 성장할 수 있다는 컨셉이 직장인들에게 잘 먹힌다고 함
특히 돈많고 시간이 적은 몇몇 인물(연애인 같은..) 이 억대의 매출을 기록해 주기도 한다고 함

여러 엔진을 통합해서 사용할때 버젼 관리의 어려움에 대해 들을 수 있었다.
엔진 개발사들 사이에서도 서로 알력이 있어서 주도권을 가진 업체가 아니면 협조가 잘 이루어 지기 힘든듯 하다.
예를 들어 크라이텍이나 언리얼 같은 메이져 엔진업체에는 스피드트리에서 적극적으로 통합하기 쉽게 지원해 준다고 함

비젼 엔진은 해외 개발사 답게 테스팅 체계가 잘 잡혀 있었다
소수 인원으로 테스팅하면서도 최대한 자동화를 활용해 Unit level 부터 System level 까지 전영역을 테스팅 하고 있었고
Continuos Integration , TDD 가 구축되어 있었다.

스피드 트리는 아직 심리스 월드엔 적합하지 않고 자체 랜더러를 사용하지 않을시
셰이더 코드를 전부 재작업 해야 하고 버젼 업시 기존 작업물을 재사용하기 어렵다고 한다.

이모션FX는 가격도 많이 올랐고 사용하기 불편해서 비추천 이라고 함

DX 2010버젼에서 셰이더 컴파일에 문제가 있어서 무지 느리다고함 최신 버젼을 쓰면 좀 나아지는듯 하기도..?

물, 나무같은 거 아예 안쓰고 SF배경으로 설정해서 개발 효율을 높이는 전략도 괜찮을듯 하다